воскресенье, 10 февраля 2013 г.

куда прописывать модели если нет models

2. В открывшемся окне делаем следующие настройки:

1. Выделяем модель и скелет, затем жмем Skin, в открывшемся списке выбираем пункт Bind Skin, нажимаем на кубик, напротив Smooth Bind:

После того, как вы подогнали форму модели под скелет (кстати, можно не удалять модель сталкера, а ориентироваться по ней, так кому-то может показаться удобней) еще раз обнуляем историю, как описано выше. Теперь, когда все приготовления окончены, нужно заставить модель деформироваться под действием скелета. А делается это так:

Для начала импортируем в сцену с нашей моделью визуал любого NPC из архивов игры. Удаляем меш. Таким образом, в сцене остается только ваша модель и скелет из игры. Теперь необходимо нацепить меш на скелет. Лучше всего менять именно модель, оставляя скелет неизменным, во избежание проблем с шейпами. Хотя плагин экспорта должен возвращать положения костей в исходные, происходит это почему-то не всегда, так что лучше перестраховаться).

Если вы успешно преодолели все ограничения, то можно приступать непосредственно к привязке модели.

Вот, пожалуй, и все.

Edit -> Delete all by type -> History

6. Перед началом привязки модели к скелету, выполняем еще одну несложную операцию:

5. Модель должна находиться в начале координат.

4. Модель должна быть с UV координатами, текстурой в формате DDS и X-Ray шейдером.

3. Размер модели должен соответствовать естественным размерам человека. Легче всего импортировать в сцену модель NPC из игры и подогнать свою инструментом «scale»

2. В модели должно быть приемлемое количество полигонов. Точного ограничения нет, но делать больше 12000 точно не стоит лагов не избежать. Для справки, модели от GCS в среднем имеют по 6000 полигонов. Если в вашей модели много больше, чем положено, то оптимизируем ее любым удобным вам способом. Самый легкий Mesh -> Reduce

1. Модель должна состоять из треугольников (то есть не должно быть ни одного четырех и более угольного полигона). Если вы не уверены в соблюдении этого условия или же уверены в его невыполнении, то проделываем операцию под названием триангуляция (автоматическое разбиение модели на треугольники): выделяем модель, нажимаем кнопку Mesh, затем выбираем пункт Triangulate:

Начну, пожалуй, с перечисления ограничений на вашу модель. Она может быть сделана вами собственноручно, рипнута из другой игры или же была взята собственно из Сталкера, но перенесла небольшую пластическую операцию. Так или иначе, предполагается, что модель у вас есть. И есть она в формате, понимаемом Maya.

Для работы вам потребуется Autodesk Maya 8.5 или Autodesk Maya 2008 с установленными плагинами из пакета X-Ray Asset Tools от bardak'а.

Для удобства восприятия урок разделен на три части «Maya», «3DS Max» и «Настройка в SDK».

Сразу небольшая оговорка в статье описывается процесс создания модели NPC для ЧН или ЗП. Однако для ТЧ суть остается та же, меняется лишь скелет. Как вариант, можно сделать все по статье, а потом конвертировать в ТЧ. (как легче всего это сделать, подробно описано в статье). Таким образом вы получите модели под все игры серии с минимальными усилиями.

Материал из Mod Wiki.

Создание моделей npc

Создание моделей npc Mod Wiki

Комментариев нет:

Отправить комментарий